Il grande libro dell'ECOGIOCO
Autore: Piero Santoni
Terra Nuova Edizioni - pp. 200, € 15.00
(prezzo per gli abbonati € 13.50)
Gli spazi di condominio e vicinato sono luoghi di primaria importanza per l'infanzia: é qui che si impara a convivere con le cose e le persone, vivendo rapporti di familiarità od ostilità. Oggi purtroppo i condomini sono teatro di scarsi rapporti sociali e giardini e cortili condominiali sono gestiti in funzione di esigenze estetiche o di parcheggio, istituendo continui divieti al gioco dei bambini ed alla libera fruizione delle persone di questi luoghi comuni. I bambini si trovano, così, sempre più spesso confinati in casa, isolati dai contatti con i coetanei, iperesposti alla televisione, o costretti ad essere scorrazzati dai genitori ai vari corsi di sport, danza o musica.
Questo induce nei bambini una pericolosa passività, che rischia di trasformarli in una gioventù stanca e priva di iniziativa. Rivalutare gli spazi condominiali in funzione del libero gioco dei bambini significa rispondere in maniera semplice ed immediata a queste necessità: le famiglie non sono più costrette a trasportare i bambini ai vari parchi gioco del quartiere o a corsi stancanti e non veramente creativi, i bambini sperimentano occasioni di incontro e socialità spontanea, si creano legami tra bambini, bambini ed adulti, e naturalmente anche gli anziani. In questo modo, si riduce anche l'urgenza di controllare i bambini di continuo: forse può bastare un semplice sguardo dalla finestra per assicurarsi che tutto vada bene, oppure si può scendere in cortile per leggere o fare attività con i vicini.
- Spazi aperti: occorre ridimensionare i parcheggi per le auto, ed unire alle cure estetiche dei giardini, la funzionalità e fruibilità da parte di bambini, anziani, giovani e adulti. È necessario prevedere spazi liberi e strutture semplici per il gioco, il relax e la socialità.
- Spazi chiusi: all'interno del condominio si può destinare uno spazio a sala per riunioni, ritrovi, feste, compleanni, ma anche semplici giochi quali biliardino, calcetto, ping pong, giochi da tavola, ecc.
- La giornata del buon vicinato: un'idea concreta, nata in Francia, per innescare un recupero della valenza sociale del vicinato: si tratta di una giornata di festa e condivisione per sperimentare forme di convivenza nel condominio e nel quartiere, più stimolanti ed amichevoli.
- Spazi Liberi Cittadini: Il gioco libero e le relazioni che grazie ad esso si instaurano fra coetanei e con i genitori siano elementi fondamentali per una sana crescita dell'individuo. Nel gioco i bambini trovano impulsi per crescere, i giovani si confrontano su un terreno pacifico, gli adulti trovano occasioni di
gratificazione, gli anziani ricevono impulsi vitali, ed i disabili sperimentano spunti di abilità. Il gioco, però, per potersi realizzare appieno, ha bisogno di spazio e tempo, elementi che nella società attuale sono purtroppo carenti, soprattutto per l'infanzia, che è sempre più dipendente da un'organizzazione rigida della giornata, fra scuola, corsi pomeridiani e televisione. Gli adulti hanno dimenticato gran parte delle cose che hanno gratificato la loro infanzia, e spesso non tengono conto del fatto che il bambino ha bisogno di muoversi, correre e rapportarsi agli altri. Gli spazi liberi cittadini hanno il ruolo di offrire occasione alla libera espressione del gioco del bambino, e nel contempo offrire spunti sociali e di condivisione a giovani, adulti ed anziani. Togliere spazi vitali nelle città significa invece togliere all'infanzia parte del proprio futuro, togliere agli adulti tempo libero, separare gli anziani dal contesto sociale, isolare i giovani in spazi chiusi. Uno spazio libero è invece il luogo dove i bambini possono giocare liberamente, l'adulto può lasciar giocare il bambino in tranquillità, i giovani possono dedicarsi allo sport ed alla socialità, gli anziani possono essere attivi e presenti.
Giochi per cortili, giardini e spazi liberi
>> Pippo dove sei?
Fra i giocatori si scelgono due persone: un Pippo ed un "colpitore". I partecipanti si dispongono in cerchio, intorno a Pippo ed al "colpitore", entrambi bendati. Il "colpitore" è provvisto di una sciarpa, alla quale è stato fatto un nodo ad un'estremità, con la quale cercherà di colpire Pippo. I giocatori in cerchio possono tifare per Pippo o per il "colpitore". Il gioco finisce quando Pippo è colpito dalla sciarpa, che dovrà quindi essere morbida.
Variante: se i giocatori sono numerosi, si possono prevedere, al centro, più di un Pippo e più di un colpitore, oppure pù Pippo ed un solo colpitore; in questo caso vince il Pippo non colpito.
Scherzo finale: si posiziona al centro un solo giocatore, il "colpitore", che a sua insaputa cercherà invano di colpire un Pippo "fantasma".
>> Ragno e Mosca
I giocatori vengono divisi in due squadre, ed ogni squadra sceglie o tira a sorte un Ragno e due o tre Mosche, che verranno bendati. I giocatori non bendati si dispongono quindi in cerchio, ed al centro stanno i Ragni e le Mosche delle due squadre. I partecipanti in cerchio danno indicazioni al proprio Ragno per prendere le Mosche avversarie, ed alle proprieMosche per sfuggire ai Ragni avversari. Vince la squadra che cattura più Mosche, tenendo presente che se viene catturata una Mosca della propria squadra vale come un punto negativo.
Variante: le Mosche possono essere libere (ovvero non appartenenti ad una squadra), e quindi vince la squadra il cui Ragno cattura più Mosche.
Scherzo: all'interno del cerchio si mettono solo le Mosche bendate che, ignare dell'assenza dei Ragni, fuggiranno da un Ragno fantasma seguendo le indicazioni dei giocatori in cerchio.
>> Serpenti ciechi
I giocatori vengono disposti in file di 3, 4 o 5 persone (o di più se necessario), formando così tanti serpenti. Il primo della fila (la testa del serpente) viene bendato, e gli altri (la coda) mettono le mani sulle spalle di chi hanno davanti. I movimenti della testa del serpente sono guidati dal giocatore che sta alle sue spalle e che indica la direzione in silenzio, soltanto con colpetti sulle spalle: colpetto a destra = gira a destra; colpetto a sinistra = gira a sinistra; colpetti sulle due spalle = vai a diritto.
Ogni serpente cerca di catturare le code degli avversari, ed il giocatore catturato va ad allungare la coda del serpente che lo ha preso. Vengono eliminati i serpenti che si rompono durante i loro spostamenti e quelli a cui resta solo la testa. Vince il serpente che, dopo un tempo prestabilito, ha la coda più lunga.
>> Un, due, tre, Stella
Un gioco classico ma sempre valido. Un giocatore impersona la strega e sta voltato verso un albero od un muro. Gli altri giocatori si dispongono in riga alle sue spalle, ad una distanza prestabilita. Quando la strega è voltata verso il muro e dice "un, due, tre, stella!" i giocatori possono muoversi, quando, finita la frase, essa si volta verso i giocatori, questi devono essere immobili. Se la strega, voltandosi, vede qualche giocatore inmovimento lo rimanda alla partenza. Vince chi riesce ad avanzare per primo fino alla strega, e così la acchiappa e diventa lui la strega.
>> I Quattro Cantoni
Nella versione classica, si definisce un quadrato con il lato di circa 7 metri; quattro giocatori stanno negli angoli, che possono essere individuati da alberi, sedie o altro, ed il quinto giocatore sta nel mezzo del quadrato. I quattro giocatori si devono spostare da un angolo all’altro e quello che sta nel mezzo deve cercare di occupare un cantone (angolo) che si è liberato. Chi resta senza cantone va al centro e il gioco continua.
Variante: capita che ci siano a volte giocatori che simuovono poco dal proprio cantone, per cui il gioco diventa un po’ statico; in tal caso si può provare una formula competitiva, assegnando un punto ad ogni giocatore che scambia posto, così chi resta troppo presso lo stesso cantone o al centro, fameno punti. Se i giocatori sono audaci il gioco può diventare molto movimentato. Ad ogni scambio di posto i giocatori devono dire a voce alta il proprio punteggio e vince chi arriva primo a 10 o 15 punti.
>> Palla Prigioniera
Questo gioco, semplice e classico, si può giocare su un campo di pallavolo o su un altro quadrilatero, con al centro una rete o un filo teso, oppure due righe distanziate disegnate per terra. Le squadre si dispongono nei due campi ed a turno ogni giocatore lancia la palla nel campo avversario cercando di non farla prendere con lemani dai giocatori dell’altra squadra, altrimenti viene fatto prigioniero e passa nel campo avversario. Il prigioniero si posiziona insieme ai giocatori avversari,ma può essere liberato se riesce a prendere la palla lanciata da un giocatore della propria squadra.
In sintesi, ogni volta che un giocatore lancia la palla possono verificarsi i seguenti casi:
– la palla rimbalza a terra ed il gioco continua senza alcuna variazione
– la palla viene bloccata da un avversario, ed il giocatore che ha effettuato il tiro diventa prigioniero
– la palla viene bloccata da un prigioniero, che così viene liberato e torna nel campo della propria squadra
– la palla va fuori campo, ed il giocatore che ha effettuato il tiro diventa prigioniero.
Vince la squadra che riesce a fare più prigionieri. Per un buon svolgimento del gioco è necessario dimensionare bene i campi in base al numero di giocatori, e dare una distanza sufficiente alle righe al centro, nel caso non si disponga di un filo teso o di una rete.
>> Sparviero
Il campo è un rettangolo, più lungo che largo; la lunghezza è circa 10-15 m e la larghezza dipende dal numero dei giocatori. I giocatori stanno su uno dei lati corti e devono raggiungere il lato opposto. Lo Sparviero sta nel centro e cerca di prenderli al loro passaggio. Lo Sparviero non può inseguirli ma deve restare nella parte centrale del campo. Chi viene catturato diventa Sparviero e collabora a catturare i giocatori che passano. Gli Sparvieri possono tenersi per mano oppure no. Vince l'ultimo giocatore rimasto.
Variante: sparviero pescatore. Chi viene preso dallo Sparviero si immobilizza nel punto in cui è stato catturato, e si mette a gambe divaricate e braccia aperte, diventando un "pezzo di rete" da pesca. I giocatori possono essere catturati sia dallo Sparviero-pescatore, sia quando urtano un pezzo di rete. Le reti non possono muoversi per catturare i pesci,ma possono solo fornire un ostacolo che i pesci dovranno evitare. I pezzi di rete vicini possono tenersi per mano. Si procede così a turni successivi finché non vengono presi tutti i pesci o finché non ne rimane uno, che farà il pescatore nel gioco successivo.
>> Acchiappino ruotante
I giocatori si dividono in due squadre,magari una di uomini ed una di donne, una delle quali deve avere un giocatore in più. Le squadre formano quindi due cerchi concentrici dandosi le spalle (un cerchio guarderà verso l'esterno ed uno verso l'interno) e cominciano a ruotare tenendosi per mano. Allo stop del conduttore i giocatori della squadra più numerosa devono acchiappare rapidamente una persona dell'altro gruppo, e chi resta senza compagno viene eliminato. Per ricreare la disparità di numero fra le due squadre, il giocatore eliminato sceglie una persona dell'altro gruppo, e la porta con sé fuori dal gioco (questa scelta può anche essere fatta ad occhi chiusi, affinché sia casuale). ince l'ultima coppia che riesce a formarsi, eliminando l'ultimo giocatore rimasto solo.
>> Patata bollente
I giocatori,in cerchio, si passano un oggetto di mano in mano ed allo stop del conduttore, chi ha inmano l’oggetto viene eliminato. Viene eliminato anche chi fa cadere l’oggetto e vince l’ultimo giocatore rimasto. È interessante provare questo gioco con gli oggetti più disparati, grossi o piccoli o di forme diverse.
>> Campana, mondo o muriella
Si disegna un campo gioco come sotto illustrato, anche se le varianti nel disegno sono quasi infinite. Il primo giocatore inizia, tirando unamuriella (sasso piatto) nella prima casella, quindi, saltando su una gamba sola (zoppino), la raccoglie e torna alla casella di partenza; quindi tira la muriella nella seconda casella, saltando su una gamba sola la raccoglie e torna alla partenza e continua a tirare, raccogliere e tornare finché non sbaglia, lasciando così il turno al giocatore successivo.
Si considerano errori:
– tirare la muriella fuori dalla casella dovuta, oppure sulla riga
– calpestare le righe mentre si salta su una gamba sola
– appoggiare i due piedi per terra
Ogni giocatore, al turno successivo, riprende il gioco dalla casella dove ha sbagliato. Chi conclude il gioco ha diritto ad occupare una casella lanciando in essa la muriella: in tale casella lui potrà riposare con i due piedi, mentre gli avversari dovranno saltarla. Per riportare lamuriella alla partenza occorre fare tutto il percorso e dove il disegno è a due caselle affiancate si posano i piedi in entrambe, un piede per casella. Lamuriella può essere raccolta e portata inmano, sospinta col piede o portata sul piede alzato.
Vince:
A) chi occupa così tante caselle da impedire agli avversari di proseguire il gioco,
B) chi, quando le caselle sono tutte occupate, ne possiede di più.
>> Pista e Pista Oca
Su una superficie piana si può disegnare, con un gessetto, una pista per tappini. Ogni giocatore, a turno, tira il proprio tappino per arrivare primo al traguardo, senza uscire dai confini della pista. La “Pista Oca” è un incrocio tra il gioco della pista e quello dell’oca perché i tappini vengono tirati come in una qualsiasi pista,ma la pista ha delle caselle, come nel gioco dell’oca, nelle quali ci sono vantaggi e penalità (vedi figura) e valgono alcune regole:
– chi va in una casella occupata da un altro giocatore torna indietro una casella
– chi colpisce il tappino di un altro giocatore, mandandolo fuori pista, lo fa indietreggiare di 3 caselle
– chi colpisce il tappino di un altro giocatore, mandandolo su un'altra casella, lo fa restare su quella casella
– chi tocca la riga di separazione fra le caselle non subisce gli effetti delle indicazioni sulle caselle.
Come nella pista normale, vince chi riesce a fare tutto il percorso e tagliare il traguardo per primo.